El Doctor Michael Wu, una de las personas más familiarizadas con el concepto de Gamificación, es uno de los responsables de I+D de la compañía Lithium. Su función principal es indagar en las dinámicas complejas de interacción social y comportamientos de grupo en comunidades online y redes sociales.

Vamos a basar la definición de Gamificación de este artículo en algunos de sus comentarios al respecto.

Gamificación en sistemas productivos de empresas

¿Qué es la Gamificación?

La definición de Gamificación sería la aplicación de las propiedades de los videojuegos para impulsar un comportamiento similar al de un jugador en un contexto ajeno a los mismos. Vemos que esta definición tiene 3 componentes:

Uso de propiedades de videojuegos

Incluye mecánicas y dinámicas de los mismos, principios de diseño de videojuegos, psicología del jugador, introducción del concepto de “viaje del jugador”, scripts, narrativa e historia, niveles, títulos y cualquier otro aspecto de los videojuegos que pueda encajar.

Impulsar un comportamiento similar al de un jugador en un videojuegos

Aquí entrarían conceptos como la fidelización del jugador, presencia de elementos colaborativos y de competición, aprendizaje, conciencia del entorno de juego y cualquier otro aspecto relacionado con el comportamiento social del jugador.

En un contexto diferente al de los videojuegos

Este puede ser un contexto relacionado con la educación, el trabajo por objetivos, el voluntariado y obra social, la salud y el deporte, etc. Por ello, existen conceptos como Gamificación en la empresa, Gamificación en la educación, Gamificación en recursos humanos, o incluso Gamificación en la salud.

Polémica en torno a la Gamificación

Uno de los aspectos que más polémica y rechazo genera la Gamificación, especialmente en el ámbito de los gamers veteranos, es que se percibe que la Gamificación no hace más que utilizar los elementos más “odiosos” del género de los MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). En concreto, se refieren a la aplicación de técnicas basadas en el modelo de la caja de Skinner.

En la opinión de los críticos, este tipo de técnicas apuntan a los aspectos relacionados con los componentes obsesivo-compulsivos del comportamiento humano y su función no es otra que crear adictos, más que promover la creatividad y la creación de narrativas complejas entre jugadores. Los veteranos ponen como ejemplos de utilización masiva de las técnicas que estudió el Doctor Skinner a juegos como Everquest (que en su momento fue muy oportunamente apodado como EverCrack) y, muy especialmente, World of Warcraft; a diferencia de juegos de rol online más clásicos y fundamentados en la creatividad como Ultima Online o Anarchy Online.

Gamificación en la empresa

Dicho esto, el debate está servido. ¿Es la Gamification un método ideal para aumentar la motivación y bienestar de los empleados? ¿O acaso no estamos más que ante un burdo método de manipulación del comportamiento que pretende diseminar entre los empleados las mismas técnicas que promueven la adicción en los videojuegos?

¿Implantarías la Gamificación en la empresa en la que trabajas?